Senin, 20 Mei 2013

UU TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK

UU No 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (Rangkuman dan Contoh Kasus)

Maksud dan tujuan isi UU No 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE)
Kemajuan teknologi ini tentunya mempunyai dampak positif dan dampak negatif. Dampak positifnya antara lain mudahnya memperoleh informasi kapan pun dan dimana pun, meningkatkan perdagangan dan pertumbuhan ekonomi, menciptakan lapangan pekerjaan, dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan sebagai media yang memungkinkan siapapun untuk berpartisipasi di dalamnya untuk keperluan apa pun dan lain-lain. Sedangkan dampak negatifnya yaitu membuka ruang terjadinya perdagangan gelap, penipuan dan pemalsuan, dapat merusak moral bangsa melalui situs-situs tertentu, menurunkan rasa nasionalisme, penyalahgunaan yang tidak memandang nilai-nilai agama dan sosial budaya dapat menimbulkan perpecahan dan sebagainya. Oleh karena itu pemerintah membuat UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE).

UU NO. 36

UU No. 36 tahun 1999 (Rangkuman dan Contoh Kasus)

Maksud dan tujuan isi UU No. 36 tahun 1999
Didalam UU No. 36 telekomunikasi berisikan sembilan bab yang mengatur hal-hal berikut ini; Azas dan tujuan telekomunikasi, pembinaaan, penyelenggaraan telekomunikasi, penyidikan, sanksi administrasi, ketentuan pidana, ketentuan peralihan dan ketentuan penutup. Undang-Undang ini dibuat untuk menggantikan UU No.3 Tahun 1989 tentang Telekomunikasi, karena diperlukan penataan dan pengaturan kembali penyelenggaraan telekomunikasi nasional yang dimana semua ketentuan itu telah di setujuin oleh DPRRI. UU ini dibuat karena ada beberapa alasan, salah satunya adalah bahwa pengaruh globalisasi dan perkembangan teknologi telekomunikasi yang sangat cepat telah mengakibatkan perubahan yang mendasar dalam penyelenggaraan dan cara pandang terhadap telekomunikasi.
Tujuan penyelenggaraan telekomunikasi yang demikian dapat dicapai, antara lain, melalui reformasi telekomunikasi untuk meningkatkan kinerja penyelenggaraan telekomunikasi dalam rangka menghadapi globalisasi, mempersiapkan sektor telekomunikasi memasuki persaingan usaha yang sehat dan profesional dengan regulasi yang transparan, serta membuka lebih banyak kesempatan berusaha bagi pengusaha kecil dan menengah. Dalam pembuatan UU ini dibuat karena ada beberapa alasan,salah satunya adalah bahwa pengaruh globalisasi dan perkembangan teknologi telekomunikasi yang sangat pesat telah mengakibatkan perubahan yang mendasar dalam penyelenggaraan dan cara pandang terhadap telekomunikasi dan untuk manjaga keamanan bagi para pengguna teknologi informasi. 

Contoh kasus:
Penyebaran virus dengan sengaja, ini adalah salah satu jenis kasus cyber crime yang terjadi pada bulan Juli 2009, Twitter (salah satu jejaring social yang sedang naik pamor di masyakarat belakangan ini) kembali menjadi media infeksi modifikasi New Koobface, worm yang mampu membajak akun Twitter dan menular melalui postingannya, dan menjangkiti semua follower. Semua kasus ini hanya sebagian dari sekian banyak kasus penyebaran malware di seantero jejaring social. Twitter tak kalah jadi target, pada Agustus 2009 diserang oleh penjahat cyber yang mengiklankan video erotis. Ketika pengguna mengkliknya, maka otomatis mendownload Trojan-Downloader.Win32.Banload.sco.

Analisa kasus:
menurut saya seharusnya para jejaring sosial harus berhati-hati dengan adanya penyebaran virus yang disengaja karena akan merusak sistem jaringan komputer kita. modus serangannya adalah selain menginfeksi virus akun yang bersangkutan bahkan si pemiliknya terkena imbas. . Karena si pelaku mampu mencuri nama dan password pengguna, lalu menyebarkan pesan palsu yang mampu merugikan orang lain, seperti permintaan transfer uang . Untuk penyelesaian kasus ini, Tim keamanan dari Twitter sudah membuang infeksi tersebut. Tapi perihal hukuman yang diberikan kepada penyebar virusnya belum ada kepastian hukum.
 
MUHAMMAD RIZKY RYAN
10109457
4KA18

UU no. 19 tentang hak cipta

UU No. 19 Tentang Hak Cipta (Rangkuman dan Contoh Kasus)

Maksud dan tujuan isi UU No. 19 tahun 2002

Dalam undang-undang ini dimaksudkan bahwa pencipta disini adalah seseorang atau beberapa orang yang melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan imajinasi, keterampilan atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi. Sedangkan Ciptaan disini artinya adalah hasil setiap karya yang dihasilkan berdasarkan kemampuan-kemampuan tersebut. Ciptaan disini dapat dilakukan penyebaran menggunakan alat apa pun, termasuk media internet atau melakukan dengan cara apa pun, sehingga ciptaan tersebut dapat dibaca, didengar atau dilihat oleh orang lain. Hak cipta selain diberikan kepada si pemilik hak cipta dapat pula pihak lain mendapatkan hak tersebut dengan diberikannya hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
Untuk mendapatkan hak cipta, pencipta dapat melakukan permohonan pendaftaran ciptaan yang diajukan kepada Direktorat Jenderal. Setelah mendapatkan hak cipta tersebut, pencipta dapat menggunakan Lisensi, yaitu izin yang diberikan oleh pemegang hak cipta kepada pihak lain untuk mengumumkan dan atau memperbanyak ciptannya dengan persyaratan tertentu.

Contoh kasus:
PT. MusikIndonesia menerbitkan sebuah lagu yang beraliran melayu. Lagu ini dijual secara luas di masyarakat. 1 bulan kemudian PT. Melayuku juga menerbitkan sebuah lagu yang serupa yang isi lagu itu sama dengan yang dimiliki oleh PT. MusikIndonesia. Tetapi aliran lagunya tidak sama, PT. Melayuku memakai aliran lagu Jazz dan susunan kata yang sedikit dirubah. Sementara itu terbitan lagu PT. MusikIndonesia tidak ada, PT. MusikIndonesia tidak mendaftarkan ciptaannya. PT MusikIndonesia berkeinginan untuk menggugat PT. Melayuku dengan alasan melanggar hak cipta.

Analisa Kasus:
Menurut saya kasus diatas telah terjadi pelanggaran hak cipta. Dikarenakan adanya kemiripan hak cipta berupa judul lagu dan isi lagu yang diterbitkan oleh PT. Melayuku dengan yang diterbitkan oleh PT. MusikIndonesia dan sudah menimbulkan ketidak nyamanan oleh PT. MusikIndonesia sebagai penerbit lagu lebih awal dengan judul dan isi yg sama oleh oleh PT. Melayuku

Identifikasi adanya pelanggaran hak cipta adalah sbb:
  1. Menurut pasal 11 ayat 2 UU. No 19/ 2002, menyebutkan bahwa ciptaan yang telah diterbitkan hak ciptanya dipegang oleh penerbit. Artinya PT. MusikIndonesia memegang hak cipta atas Lagu yang beraliran melayu.
  2. Adanya kesamaan Judul lagu dan isi lagu yang diterbitkan oleh PT.Melayuku dengan yg diterbitkan oleh PT.MusikIndonesia. 
  3. Pelanggaran hak cipta tidak harus terjadi secara keseluruhan tetapi juga terjadi apabila ada kesamaan sebagian. 
  4. Adanya kesamaan Judul lagu dan isi lagu yang diterbitkan oleh PT.Melayuku dengan yg diterbitkan oleh PT.MusikIndonesia. tanpa adanya komunikasi dan kontrak oleh pihak PT. Melayuku kepada pihak PT. MusikIndonesia sebagai pemegang hak cipta lagu yang Judul lagu dan isi yang sama tersebut.
Fakta tidak didaftarkannya ciptaan PT. MusikIndonesia secara hukum tidak mempengaruhi posisi PT. MusikIndonesia tentang kepemilikan hak cipta. Karena hak cipta :
  1. Perlindungan hukum hak cipta dengan secara otomatis saat ekspresi terwujud atau lahir tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan sesuai pasal 2 ayat 1 UU No.19 Tahun 2002.
  2. Tanpa pendaftaran, pendaftara hanya sebagai sarana pembuktian kepemilikan sebagaimana disebutkan dalam pasal 5 ayat 1 huruf b dan pasal 12 ayat 2 & 3 pasal 35 ayat 4 UU No.19 Tahun 2002.
  3. Pembuktian oleh pengadilan bisa dilakukan dengan proses cetak dan penggunakan awal oleh publik/ masyarakat. Dimana masyarakat sudah menikmati hasil hak cipta terbitan lagu oleh PT. MusikIndonesia. 


MUHAMMAD RIZKY RYAN
10109457
4KA18

Selasa, 16 April 2013

Adidas

ADIDAS
Adidas-Salomon AG, juga dikenal sebagai adidas, adalah sebuah perusahaan sepatu Jerman. Perusahaan ini dinamakan atas pendirinya, Adolf (Adi) Dassler, yang mulai memproduksi sepatu pada 1920-an di Herzogenaurach dekat Nuremberg. Rancangan baju dan sepatu perusahaan ini biasanya termasuk tiga strip paralel dengan warna yang sama, dan motif yang sama digunakan sebagai logo resmi adidas.
Rudolf Dassler, adik Adi, mendirikan perusahaan saingan, Puma.
Logo Adidas Performance.
Pada Agustus 2005, adidas mengakuisi rivalnya, Reebok, dalam upaya memperketat persaingan dengan Nike.
Selama lebih dari 80 tahun lamanya grup Adidas telah menjadi bagian dari dunia olahraga di segala bidangnya dengan menawarkan sepatu, pakaian serta beragam aksesori pelengkap olahraga yang bernilai seni pada setiap produknya. Sekarang, grup Adidas telah mengglobalisasi dan menguasai di bidang industri produk olahraga dan menawarkan portfolio yang begitu luas dari segi produk di seluruh dunia. Strategi grup Adidas sangatlah simpel: memperkuat bran secara terus menerus dan mengimprovisasi posisi kompetitif serta keuangan mereka. Aktivitas perusahaan dan lebih dari 150 cabangnya dipantau langsung oleh pemimpin grup di Herzogenaurach, Jerman. Tertanggal 31 Desember 2009, grup Adidas tercatat mempekerjakan sebanyak 38.982 orang selama setahun penuh.
Juga ada pendapat, bahwa sebetulnya Adidas adalah sebuah singkatan dari sebuah kalimat, yaitu "All day I dream about sports" (Tiap hari aku bermimpi tentang olahraga). Pendapat ini disetujui banyak orang mengingat bila tiap huruf pertama dari kata yang terkandung dalam kalimat diambil lalu disusun, akan membentuk kata Adidas, dan juga maknanya yang mendukung semangat olahraga.

Liga Champion

Liga Champions UEFA (bahasa Inggris: UEFA Champions League) adalah kejuaraan antarklub sepak bola tahunan antara klub-klub sepak bola tersukses di Eropa, dan sering dianggap sebagai trofi tingkat klub yang paling prestisius di Eropa.

Sejarah

Kejuaraan ini pertama kali dicetuskan oleh salah satu majalah olah raga Perancis. Trofi berbentuk piala yang dijuluki "The Big Ears" (Telinga Besar),dan trofi pertama berbeda dengan yang sekarang diperebutkan (dibuat oleh Stadellman). Piala yang diperebutkan sekarang adalah edisi ke-6. Pada awalnya kejuaraan memperebutkan piala bernama Piala Juara Klub Eropa atau European Champion Clubs' Cup, yang biasanya disingkat menjadi Piala Eropa (European Cup, dan berbeda dari Piala Eropa seperti yang dikenal di Indonesia sekarang ini yang merujuk kepada European Championship). Kejuaraan ini dimulai pada musim 1955/56 dengan menggunakan sistem gugur dua leg, yaitu setiap tim bermain dua pertandingan, satu tandang dan satu di kandang, dan tim dengan skor rata-rata tertinggi maju ke babak berikutnya. Hanya tim-tim juara liga di masing-masing negara, ditambah dengan pemegang juara pada saat itu, yang berhak ikut ajang kompetisi ini.

Format baru

Format dan namanya kemudian diganti pada musim 1992/93. Mulai saat itu, kejuaraan mempunyai tiga babak kualifikasi, satu babak kompetisi grup (tim-tim bermain dalam bentuk "tandang-kandang" seperti kompetisi reguler), dan kemudian empat babak final dengan sistem gugur. Semua babak kualifikasi dan pertandingan dengan sistem gugur dilangsungkan dengan dua leg, kecuali pertandingan final yang merupakan pertandingan tunggal yang diselenggarakan di sebuah tempat yang telah ditentukan oleh UEFA.

Pemegang gelar juara terbanyak

Real Madrid telah menjuarai kompetisi ini sembilan kali dan menjadi yang terbanyak di seluruh Eropa. Tim-tim yang paling sukses berikutnya adalah AC Milan (7 kali juara), Liverpool FC (5 kali juara), FC Bayern München, AFC Ajax dan FC Barcelona (4 kali juara), Manchester United dan Internazionale Milan (3 kali juara).

Serba-serbi Liga Champions

Khusus bagi tim yang pernah juara Liga Champions minimal 5 kali tidak berturut-turut atau 3 kali berturut-turut, di lengan baju kiri akan terdapat logo Liga Champions dan tertulis jumlah piala yang dikoleksi. Seperi Ajax misalnya, karena juara pada tahun 1971, 1972 dan 1973 di lengan baju kiri terdapat logo Liga Champions disertai dengan jumlah piala yang didapat.
Tim yang mengenakan logo Champion di lengan yaitu: Real Madrid (juara 9 kali), AC Milan (juara 7 kali), Liverpool (juara 5 kali), Bayer Muenchen (juara 74, 75 dan 76) dan Ajax (juara 71, 72, dan 73)
Dalam 19 musim terakhir, hanya ada satu tim yang berhasil mempertahankan gelar juara Liga Champions (saat itu format dan namanya masih Piala Champions) selama dua musim berturut-turut, yaitu AC Milan yang kala itu masih berpredikat The Dream Team. Namun, setelah diubah formatnya menjadi Liga Champion, belum ada satu timpun yang berhasil mempertahankan gelar juaranya. Milan dan Juventus adalah tim dalam 15 musim terakhir yang berhasil meraih final secara 3 kali berturut-turut. Milan (1993, 1994 (Juara), dan 1995) dan Juventus(1996(Juara), 1997, dan 1998).
Pada akhir musim 2004/05 terjadi masalah. Liverpool yang juara Liga Champions pada musim itu berhak lolos langsung ke babak penyisihan musim depan, namun Liverpool di liga domestik ada di peringkat lima. Everton yang merupakan peringkat 4 mengajukan protes, sehingga Liverpool dan Everton tetap ikut Liga Champions musim depan (Everton lewat kualifikasi) dan Inggris pun punya lima tim ke Liga Champions (terbanyak dalam satu negara).

Lagu Tema Liga Champions UEFA

Pada tahun 1992, UEFA meminta kepada Tony Britten untuk membuat sebuah lagu tema untuk Liga Champions UEFA yang akan dimulai pada bulan Agustus 1992, dan dia kemudian mengadaptasi lagu George Frideric Handel yang berjudul Zadok the Priest.[1][2] Lagu tersebut kemudian dibawakan oleh Chorus of the Academy of St. Martin in the Fields, dengan iringan musik oleh Royal Philharmonic Orchestra.[1] Lirik lagu ini menggunakan tiga bahasa resmi UEFA: Bahasa Inggris, Perancis, dan Jerman.[1] Chorus lagu ini dimainkan sebelum setiap pertandingan Liga Champions UEFA, dan juga sebelum dan sesudah setiap siaran pertandingan di televisi.[1] Lagu tersebut berdurasi kurang lebih tiga menit, dengan dua bait pendek dan chorus. Versi lengkap dari lagu tema ini tidak bisa dibeli atau diunduh secara legal, karena memang tidak pernah dirilis secara komersial.[1]

Kualifikasi

Kualifikasi untuk Liga Champions ditentukan oleh posisi tim-tim di liga domestik dan melalui sistem kuota; negara-negara yang mempunyai liga domestik yang lebih kuat diberikan lebih banyak tempat. Klub yang bermain di liga domestik yang lebih kuat juga mulai ikut pada babak yang lebih akhir. Misalnya, tiga liga terkuat, menurut peringkat UEFA, akan melihat juara dan runner-upnya langsung masuk ke babak fase grup, dan peringkat ketiga dan keempat masuk pada babak kualifikasi ketiga. Ada pengecualian pada peraturan ini; juara bertahan Liga Champions lolos secara otomatis ke babak grup tanpa tergantung posisi akhirnya di liga domestik. Dalam perputaran kompetisi liga Champion klub-klub bertarung sengit untuk menempati posisi teratas sehingga layak ikut serta kejuaraan ini.

Jenis ancaman/thread pada it dan cyber crime

Jenis – Jenis Ancaman (Threat) yang dapat dilakukan akibat menggunakan IT

Teknologi Informasi, yang merupakan teknologi tercanggih saat ini ternyata bisa juga menjadi alat untuk melakukan kejahatan. Kejahatan yang menggunakan Teknologi berbasis komputer dan Jaringan Telekomunikasi ini sangat meresahkan dan merugikan masyarakat pengguna Teknologi tersebut.
A.Jenis-Jenis Kejahatan IT
Jenis-jenis kejahatan menggunakan Teknologi Informasi dapat dikelompokkan sesuai dengan modus Operandi yang mereka lakukan. Jenis-jenis kejahatan tersebut antara lain :
  1. Unauthorized Access to Computer System and Service
    “Pelaku” dari tipe kejahatan ini masuk atau menyusup ke dalam sistem Jaringan komputer “korban”. “Pelaku” masuk tanpa ijin sama sekali dari pemilik atau Sistem tersebut. Setelah mereka masuk ke dalam sistem Jaringan “Korban”, “pelaku” biasanya menyabotase (mengganti atau mengubah data) atau melakukan pencurian data dari Jarinagn yang mereka masukin. Tapi tidak sedikit juga “pelaku” yang cuma melihat-lihat ke dalam Sistem tersebut atau hanya untuk mencari kelemahan dari Sistem Jaringan Tersebut ( Setelah mereka mengetahui kelemahan Sistem tersebut, mereka langsung menghubungi Admin Sistem tersebut untuk mengganti keamanan Sistem mereka).

  2. Illegal Contents
    “Pelaku” dari tipe kejahatan ini melekukan kejahatan dengan cara mengganti dan menambah data yang tidak seharusnya kedalam sistem tersebut. Biasanya berita yang mereka masukan tidak sesuai dengan kenyataan. Mereka kadang juga memasukan berita bohong atau fitnah, hal-hal  yang pornografi atau pemuatan suatu informasi yang tidak sesuai dengan keadaan Sistem tersebut.
  3. Data Forgery
    “Pelaku” kejahatan ini biasanya melakukan kejahatan dengan memalsukan data-data dokumen penting yang terdapat dalam sistem yang mereka susupi.  Data-data penting yang mereka palsukan dibuat sebagai scriptless melalui jaringan Internet.
  4. Cyber Espionage
    “Pelaku” kejahatan ini memanfaatkan Jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain atau saingannya. “Pelaku” masuk ke dalam Sistem “Korban”, kemudian melihat atau meng-copy data yang terhadap di dalam Sistem sang “korban”
  5. Cyber Sabotage and Extortion
    “Pelaku” dalam kejahatan ini melakukan kejahatannya dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data yang terdapat dalam sistem yang disusupin oleh “pelaku” melalui program komputer atau jaringan komputer yang terhubung oleh internet. “Pelaku” biasanya menyusupkan logic bomb, virus komputer atau program komputer yang jika dibuka akan mentrigger virus atau file perusak tersebut.
    Jika suatu program atau data yang ada di sistem terkena virus,maka program atau data tersebut tidak akan berjalan sebagaimana mestinya.
  6. Offense against Intellectual Property
    “Pelaku” kejahatan ini mengincar terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki oleh “korban”. “Pelaku” biasanya meniru atau menyiarkan sesuatu yang sebenarnya sudah lebih dulu dilakukan oleh orang lain.
  7. Infringements of Privacy
    “Pelaku” dalam kejahatan ini biasanya melakukan kejahatannya dengan cara mengambil data pribadi seseorang yang tersimpan secara computerized, yang apabila dilakukan akan merugikan materiil maupun immateriil.Kejahatan seperti ini biasanya mengincar nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, ataupun data kesehatan dari “korban”.
B. Contoh Kasus Cybercrime
Kejahatan yang terjadi di dunia maya biasa disebut sebagai Cybercrime. Telah banyak hal yang berubah karena adanya batasan ruang dan waktu yang diberikan kepada pengguna dunia Maya. Seseorang masuk ke dalam sistem sebuah server penting hanya untuk melihat – lihat keadaan tersebut apakah dapat disebut sebagai cybercrime ?Apakah itu salah sang “penyusup” apabila sistem sebuah server terlalu lemah sehingga dapat ditembus ??
Contoh cybercrime yang sering atau gampang ditemui :
  1. Deface
    Istilah ini biasa disebut Membajak Situs Web bagi orang awam. Cybercrime biasa melakukan pergantian halaman web pada web yang dimasuki. Pembajakan ini dilakukan dengan menembus lobang keamanan yang terdapat di dalam web terse
  2. Pencurian Kartu Kredit
    Cybercrime adalah kejahatan yang paling merugikan “korban”. Karena “pelaku” kejahatan dari cybercrime ini biasanya mencuri data kartu kredit “korban” dan memakai isi dari kartu kredit “korban” untuk kepentingan pribadi “korban”.
  3. Virus
    Kejahatan ini dilakukan dengan cara memasukan virus melalui E-mail. Setelah E-mail yang dikirim dibuka oleh “korban” maka virus itu akan menyebar ke dalam komputer dari sang “korban” yang meyebabkan sistem dari komputer korban akan rusak.
MUHAMMAD RIZKY RYAN
4KA18
10109457

Pengertian Etika, Profesi dan Profesionalisme

TUGAS 1
Pengertian Etika secara umum :
Etika punya arti yang berbeda-beda jika dilihat dari sudut pandang pengguna yang berbeda dari istilah itu. Bagi ahli falsafah, etika adalah ilmu atau kajian formal tentang moralitas. Moralitas adalah ha-hal yang menyangkut moral, dan moral adalah sistem tentang motivasi, perilaku dan perbuatan manusia yang dianggap baik atau buruk. Franz Magnis Suseno menyebut etika sebagai ilmu yang mencari orientasi bagi usaha manusia untuk menjawab pertanyaan yang amat fundamental : bagaimana saya harus hidup dan bertindak ? Peter Singer, filusf kontemporer dari Australia menilai kata etika dan moralitas sama artinya, karena itu dalam buku-bukunya ia menggunakan keduanya secara tertukar-tukar.
Bagi sosiolog, etika adalah adat, kebiasaan dan perilaku orang-orang dari lingkungan budaya tertentu. Bagi praktisi profesional termasuk dokter dan tenaga kesehatan lainnya etika berarti kewajiban dan tanggung jawab memenuhi harapan (ekspekatasi) profesi dan amsyarakat, serta bertindak dengan cara-cara yang profesional, etika adalah salah satu kaidah yang menjaga terjalinnya interaksi antara pemberi dan penerima jasa profesi secara wajar, jujur, adil, profesional dan terhormat.
Bagi eksekutif puncak rumah sakit, etika seharusnya berarti kewajiban dan tanggung jawab khusus terhadap pasien dan klien lain, terhadap organisasi dan staff, terhadap diri sendiri dan profesi, terhadap pemrintah dan pada tingkat akhir walaupun tidak langsung terhadap masyarakat. Kriteria wajar, jujur, adil, profesional dan terhormat tentu berlaku juga untuk eksekutif lain di rumah sakit.
Bagi asosiasi profesi, etika adalah kesepakatan bersamadan pedoman untuk diterapkan dan dipatuhi semua anggota asosiasi tentang apa yang dinilai baik dan buruk dalam pelaksanaan dan pelayanan profesi itu.
 
Pengertian Profesi
Profesi adalah suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menafkahi diri dan keluarganya dimana profesi tersebut diatur oleh Etika Profesi dimana Etika Profesi tersebut hanya berlaku sesama Profesi tersebut.
menurut DE GEORGE, timbul kebingungan mengenai pengertian profesi itu sendiri, sehubungan dengan istilah profesi dan profesional. Kebingungan ini timbul karena banyak orang yang profesional tidak atau belum tentu termasuk dalam pengertian profesi. Berikut pengertian profesi dan profesional menurut DE GEORGE :
PROFESI, adalah pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang mengandalkan suatu keahlian.
PROFESIONAL, adalah orang yang mempunyai profesi atau pekerjaan purna waktu dan hidup dari pekerjaan itu dengan mengandalkan suatu keahlian yang tinggi. Atau seorang profesional adalah seseorang yang hidup dengan mempraktekkan suatu keahlian tertentu atau dengan terlibat dalam suatu kegiatan tertentu yang menurut keahlian, sementara orang lain melakukan hal yang sama sebagai sekedar hobi, untuk senang-senang, atau untuk mengisi waktu luang.
 
Pengertian Profesionalisme
Soedijarto (1990:57) mendefinisikan profesionalisme sebagai perangkat atribut-atribut yang diperlukan guna menunjang suatu tugas agar sesuai dengan standar kerja yang diinginkan. Dari pendapat ini, sebutan standar kerja merupakan faktor pengukuran atas bekerjanya seorang atau kelompok orang dalam melaksanakan tugas.
Sementara itu Philips (1991:43) memberikan definisi profesionalisme sebagai individu yang bekerja sesuai dengan standar moral dan etika yang ditentukan oleh pekerjaan tersebut.
Berdasarkan kedua pendapat diatas, terdapat sejumlah faktor dominan dalam mempersoalkan profesionalisme dikalangan pegawai. Pertama, kapasitas intelektual pegawai yang relevan dengan jenis dan sifat pekerjaannya. Kapasitas intelektual ini tentu berhubungan dengan jenis dan tingkat pendidikan yang menjadi karakteristik pengetahuan dan keahlian seseorang dalam bekerja. Kedua, standar kerja yang sekurang-kurangnya mencakup prosedur, tata cara dan hasil akhir pekerjaan. Ketiga, standar moral dan etika dalam melaksanakan pekerjaan tersebut. Hal ketiga inilah yang sulit dirumuskan dan dinyatakan secara utuh, karena proses aktualisasinya tidak hanya ditentukan oleh sifat dan watak seseorang, tetapi ditentukan juga oleh system nilai yang berlaku dalam suatu lingkungan kerja. Sebagai contoh, seseorang yang berwatak jujur dapat berubah menjadi pribadi yang korup, karena system nilai yang berlaku di lingkungan kerjanya memang system nilai yang korup.
 Ada 4 ciriciri profesionalisme:
1.      Memiliki keterampilan yang tinggi dalam suatu bidang serta kemahiran dalam menggunakan peralatan tertentu yang diperlukan dalam pelaksanaan tugas yang bersangkutan dengan bidang tadi.
2.      Memiliki ilmu dan pengalaman serta kecerdasan dalam menganalisis suatu masalah dan peka di dalam membaca situasi cepat dan tepat serta cermat dalam mengambil keputusan terbaik atas dasar kepekaan.
3.      Memiliki sikap berorientasi ke depan sehingga punya kemampuan mengantisipasi perkembangan lingkungan yang terbentang di hadapannya.
4.      Memiliki sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan kemampuan pribadi serta terbuka menyimak dan menghargai pendapat orang lain, namun cermat dalam memilih yang terbaik bagi diri dan perkembangan pribadinya. 
 
Kode Etik Profesi:
 
        Kode etik profesi merupakan suatu tatanan etika yang telah disepakati oleh suatu kelompok masyarakat tertentu. Kode etik umumnya termasuk dalam norma sosial, namun bila ada kode etik yang memiliki sanksi yang agak berat, maka masuk dalam kategori norma hukum.
        Kode Etik juga dapat diartikan sebagai pola aturan, tata cara, tanda, pedoman etis dalam melakukan suatu kegiatan atau pekerjaan. Kode etik merupakan pola aturan atau tata cara sebagai pedoman berperilaku. Tujuan kode etik agar profesional memberikan jasa sebaik-baiknya kepada pemakai atau nasabahnya. Adanya kode etik akan melindungi perbuatan yang tidak profesional.
sumber: id.wikipedia.org

MUHAMMAD RIZKY RYAN
4KA18
10109457 

Senin, 14 Januari 2013

Android

Sering kita mendengar tentang handphone berbasis Android, smartphone dengan sistem Android di dalamnya. Dan hal tersebut menjadikan istilah Android ini semakin akrab ditelinga kita.
Tapi, banyak dari kita yang tahu handphone dengan sistem Android, tetapi tidak tahu apa itu android? Hal ini tentu tidak begitu penting asalkan kita bisa menggunakan telepon genggam Android tersebut untuk membantu komunikasi dan juga kegiatan sehari-hari kita.
Akan tetapi, bila anda bekerja dibidang IT atau anda ingin tidak dianggap gaptek, maka anda harus tahu apa itu android?

Anda Harus Tahu Apa Itu Android?

Apa itu Android? Android dapat didefinisikan dengan sederhana sebagai sistem operasi handphone anda. Android merupakan nama sebuah perusahaan yang memngkhususkan diri untuk memproduksi perangkat lunak untuk handphone. Setelah perusahaan Android Inc. diakuisisi oleh Google, maka produk perusahaan ini yang merupakan cikal bakal sistem operasi Android, lahir.
android market leader smartphone 300x225 Apa Itu Android dan Segala Sesuatu Tentang Android
Ada banyak keuntungan yang ditawarkan oleh sistem operasi Android, terutama bagi pengguna Smartphone untuk kegiatan sehari-hari.
Pertama, sistem operasi ini bersifat  open source. Oleh karena itu, harga sistem operasi Android juga jauh lebih murah, bila dibandingkan dengan banyak sistem operasi untuk Smartphone yang bisa kita temukan sekarang ini.
android 1920 1080 4601 300x168 Apa Itu Android dan Segala Sesuatu Tentang Android
Selain itu, sistem operasi Android mempunyai banyak aplikasi yang menarik yang bisa pengguna handphone gunakan. Dan hal ini menyebabkan banyak pengembang aplikasi untuk Smartphone menggunakan system operasi ini sebagai dasar sistem untuk aplikasi mereka.
Sistem operasi Android juga dapat digunakan di segala macam smartphone. Jadi, bila anda selama ini mengetahui bahwa Android adalah sistem operasi untuk Smartphone Samsung, maka anda salah. Banyak Smartphone lainnya yang menggunakan sistem operasi Android, seperti Sony Erricsson, HTC, LG dan lainnya.
samsung android 300x216 Apa Itu Android dan Segala Sesuatu Tentang Android
Dan hal ini menyebabkan produk-produk smartphone  tersebut menjadi sangat terjangkau dan menjadikan sistem operasi Android semakin populer. Dan kondisi ini tentunya sangat baik bagi pengembang aplikasi Smartphone berbasis Android di Indonesia. Mereka tidak hanya tahu apa itu android, tetapi, mereka juga dapat lebih mudah untuk mengekspresikan kreativitas mereka dalam membuat aplikasi untuk Smartphone.

Tekhnologi Masa Kini

Teknologi Masa Kini - Teknologi merupakan suatu sarana yang digunakan manusia untuk memenuhi kebutuhan mereka. Beberapa teknologi saat ini merupakan perkembangan dari Teknologi jaman dahulu yang sering digunakan dalam sehari-hari. Contohnya saja alat komunikasi, dulunya teknologi komunikasi menggunakan telepon yang merupakan alat komunikasi yang terdiri dari dua bagian terpisah, yaitu yang satu untuk mendengar, dan yang satu untuk berbicara. Namun telepon telah mengalami perkembangan, dan kini telah berubah menjadi Handphone yang dapat dibawa kemana saja.
Oleh karena itu, perkembangan teknologi yang berubah menjadi teknologi masa kini telah berkembang pesat. Banyak teknologi yang dikembangkan sehingga lebih membantu manusia untuk memenuhi kebutuhannya. Maka tidak heran, jika banyak ilmuwan atau para ahli terus mengembangkan teknologi teknologi untuk masa depan. Nah, disini ada beberapa teknologi masa kini yang mungkin di masa depan akan tetap digunakan. Selain itu, disini akan saya paparkan apa saja dampak yang dapat berpengaruh dalam perkembangan teknologi masa kini.
Teknologi Masa Kini Yang Mungkin Digunakan Di Masa Depan
1. Personal Computer (PC)
Mungkin banyak orang beranggapan PC adalah barang yang sudah tidak dapat diandalkan. Namun hal ini salah, justru PC adalah alat yang paling sangat membantu untuk menyelesaikan pekerjaan anda. Karena PC mempunyai privasi yang aman, selain itu PC mempunyai daya tahan yang lebih lama dari gadget apapun.
2. Wifi
Sejak 1997 wifi ditemukan sudah banyak yang mengembangkan teknologi ini. Sehingga sekarang notebook, PC< smartphone, bahkan Televisi sudah dapat terkoneksi dengan adanya Wifi ini. Walaupun sudah banyak smartphone yang sudah menggunakan teknologi LTE, namun anda akan tetap membutuhkan Wifi.
3. Email
Email sejak ditemukan sudah memiliki manfaat yang luar biasa. Sehingga, diprediksikan Email akan tetap bermanfaat dan tetap digunakan di masa depan. Karena dengan email, kita dapat memberi informasi ataupun surat secara cepat kepada orang lain.
Dampak Positif Perkembangan Teknologi Masa Kini
1. Internet Sebagai Media Penghubung
Tak dapat dipungkiri jika Internet adalah hal yang sangat melekat kepada kita. Karena internet memiliki fungsi yang amat banyak. Dengan internet, kita dapat melakukan komunikasi dengan orang yang berada jauh antara kita, kita dapat bertukar file, email, maupun koneksi.
2. Kemudahan Bertransaksi
Salah satu dampak yang bisa kita rasakan adalah kemudahan transaksi dengan pelanggan kita. Kemudahan pembayaran, kemudahan pengiriman, hingga kemudahan mencari order. Karena kita dapat memanfaatkan internet, atau memanfaatkan SMS Banking yang dapat kita manfaatkan sewaktu-waktu.
3. Kemudahan Mencari Informasi
Dengan adanya teknologi masa kini yang semakin berkembang, kita dapat mencari informasi dengan sangat mudah sekali. Kita dapat mencari informasi lowongan pekerjaan, informasi bencana alam, informasi kurs mata uang, hingga informasi lalu lintas.
Dampak Negatif Perkembangan Teknologi Masa Kini
1. Akses Pornografi
Inilah hal yang sangat rentan dalam teknologi masa kini. Karena mudahnya dan bebasnya internet, dapat memudahkan anak untuk mencari konten porno yang dapat berakibat buruk kepada ank kita nantinya. Oleh karena itu, dihimbau kepada keluarga taupun orang tua untuk selalu mengawasi anaknya.
2. Penipuan Online
Hal ini juga sangat rentan terjadi di dalam dunia teknologi masa kini. Dengan adanya teknologi yang terus berkembang, penjahat juga memanfaatkannya untuk kepentingan diri sendiri. Mereka mengembangkan teknologi untuk melakukan kejahatan yang dapat berdampak buruk kepada orang lain. Oleh karena itu, kita diharap waspada dengan hal-hal yang seperti ini.

Tentang Futsal

Futsal diciptakan di Montevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh Juan Carlos Ceriani. Keunikan futsal mendapat perhatian di seluruh Amerika Selatan, terutamanya di Brasil. Ketrampilan yang dikembangkan dalam permainan ini dapat dilihat dalam gaya terkenal dunia yang diperlihatkan pemain-pemain Brasil di luar ruangan, pada lapangan berukuran biasa. Pele, bintang terkenal Brasil, contohnya, mengembangkan bakatnya di futsal. Sementara Brasil terus menjadi pusat futsal dunia, permainan ini sekarang dimainkan di bawah perlindungan Fédération Internationale de Football Association di seluruh dunia, dari Eropa hingga Amerika Tengah dan Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania.
Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965, Paraguay menjuarai Piala Amerika Selatan pertama. Enam perebutan Piala Amerika Selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun 1979, dan semua gelaran juara disapu habis Brasil. Brasil meneruskan dominasinya dengan meraih Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya tahun pd 1984.
Kejuaraan Dunia Futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA (sebelum anggota-anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989) di Sao Paulo, Brasil, tahun 1982, berakhir dengan Brasil di posisi pertama. Brasil mengulangi kemenangannya di Kejuaraan Dunia kedua tahun 1985 di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam Kejuaraan Dunia ketiga tahun 1988 di Australia.
Pertandingan futsal internasional pertama diadakan di AS pada Desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California. Futsal The Rule of The Game

Berikut ini informasi lainnya tentang futsal :
Luas Lapangan
Ukuran: panjang 25-42 m x lebar 15-25 m
·         Garis batas: garis selebar 8 cm, yakni garis sentuh di sisi, garis gawang di ujung-ujung, dan garis melintang tengah lapangan; 3 m lingkaran tengah; tak ada tembok penghalang atau papan
·         Daerah penalti: busur berukuran 6 m dari setiap pos
·         Garis penalti: 6 m dari titik tengah garis gawang
·         Garis penalti kedua: 12 m dari titik tengah garis gawang
·         Zona pergantian: daerah 6 m (3 m pada setiap sisi garis tengah lapangan) pada sisi tribun dari pelemparan
·         Gawang: tinggi 2 m x lebar 3 m
·         Permukaan daerah pelemparan: halus, rata, dan tak abrasif

Spesifikasi Bola Futsal

Ukuran: 4
·         Keliling: 62-64 cm
·         Berat: 390-430 gram
·         Lambungan: 55-65 cm pada pantulan pertama
·         Bahan: kulit atau bahan yang cocok lainnya (yaitu bahan tak berbahaya)

Jumlah Pemain Futsal Per Tim
·         Jumlah pemain maksimal untuk memulai pertandingan: 5, salah satunya penjaga gawang
·         Jumlah pemain minimal untuk mengakhiri pertandingan: 2 (tidak termasuk cedera)
·         Jumlah pemain cadangan maksimal: 7
·         Jumlah wasit: 2
·         Jumlah hakim garis: 0
·         Batas jumlah pergantian pemain: tak terbatas
·         Metode pergantian: “pergantian melayang” (semua pemain kecuali penjaga gawang boleh memasuki dan meninggalkan lapangan kapan saja; pergantian penjaga gawang hanya dapat dilakukan jika bola tak sedang dimainkan dan dengan persetujuan wasit)
·         Dan wasit pun tidak boleh menginjak arena lapangan , hanya boleh di luar garis lapangan saja , terkecuali jika ada pelanggaran-pelanggaran yang harus memasuki lapangan

Perlengkapan Pemain Olahraga Futsal
·         Kaos bernomor
·         Celana pendek
·         Kaos kaki
·         Pelindung lutut
·         Alas kaki bersolkan karet
·         Lap Handuk

Lama Permainan Olahraga Futsal
·         Lama normal: 2×20 menit
·         Lama istiharat: 10 menit
·         Lama perpanjangan waktu: 2×10 menit (bila hasil masih imbang setelah 2×20 menit waktu normal)
·         Ada adu penalti (maksimal 3 gol) jika jumlah gol kedua tim seri saat perpanjangan waktu selesai
·         Time-out: 1 per tim per babak; tak ada dalam waktu tambahan
·         Waktu pergantian babak: maksimal 10 menit

Kejuaraan Futsal :

Piala Dunia Futsal FIFA  
·         1989 (di Roterdam, Belanda): dimenangkan Brasil
·         1992 (di Hong Kong): dimenangkan Brasil
·         1996 (di Barcelona, Spanyol): dimenangkan Brasil
·         2000 (di Guatemala): dimenangkan Spanyol
·         2004 (di Taiwan): dimenangkan Spanyol.
·         2008 (di Brasil): dimenangkan Brasil.

Piala Dunia Futsal AMF
·         1982 (di Sao Paulo, Brazil): dimenangkan Brazil
·         1985 (di Madrid, Spanyol): dimenangkan Brazil
·         1988 (di Melbourne, Australia): dimenangkan Paraguay
·         1991 (di Milan, Italia): dimenangkan Portugal
·         1994 (di Argentina): dimenangkan Argentina
·         1997 (di Meksiko): dimenangkan Venezuela
·         2000 (di La Paz, Bolivia): dimenangkan Kolombia
·         2003 (di Paraguay): dimenangkan Paraguay.

LIGA FUTSAL INDONESIA

Liga Futsal Indonesia (LFI) atau Liga Futsal Nasional (Inggris: Indonesia Futsal League (IFL)) merupakan kompetisi utama futsal di tingkat nasional di Indonesia yang diselenggarakan oleh Badan Futsal Nasional PSSI. Kompetisi ini dimulai pada musim 2006-07 dan hingga saat ini sudah terselenggara sebanyak 3 kali

Gunadarma

Universitas Gunadarma, disingkat UG atau biasa disebut Gundar, adalah sebuah Perguruan Tinggi Swasta di Indonesia. Kampus utamanya berada di Depok, Jawa Barat.

Sejarah

1981

  • 7 Agustus:
    • Universitas Gunadarma yang dulu bernama adalah Program Pendidikan Ilmu Komputer (PPIK) yang diupacara peresmian secara dibuka umum dari Jakarta sebagai Hari Lahir Universitas Gunadarma.

1985

  • 1 Juli:
    • 4-tahun kemudian, PPIK sekarang berubah nama resmi baru menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Gunadarma (STMIK Gunadarma).

1986

  • 7 Agustus:
    • Merangka bertepatan hari ulang tahun dari lahir dengan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Gunadarma yang ke-5 hampir selama 5-tahun dari setengah tahun dasawarsa adalah setengah dekade.

1990

  • 13 Januari:
    • 6-tahun kemudian, STMIK Gunadarma sekarang berubah nama resmi baru menjadi Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gunadarma (STIE Gunadarma).

1991

  • 7 Agustus:
    • Merangka bertepatan hari ulang tahun dari lahir dengan Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gunadarma yang ke-10 hampir selama 10-tahun dari 1-tahun dasawarsa adalah 1-dekade.

1993

  • 1 Juni:
    • STMIK dan STIE membuka Program Magister dengan konsentrasi Manajemen Sistem Informasi untuk STMIK serta Magister Manajemen untuk STIE.

1996

  • 1 April:
    • 16-tahun kemudian, yang bertransformasi sebagai dengan Surat Keterangan Departemen Pendidikan Tinggi Republik Indonesia (SK DEPDIKTIRI) Nomor. 92/KEP/SK DEPDIKTIRI/1996 yang diterbitkan oleh Departemen Pendidikan Tinggi Republik Indonesia (DEPDIKTIRI) saatnya bertransformasi adalah PPIK atau STMIK dan STIE Gunadarma sekarang berganti nama resmi baru menjadi Universitas Gunadarma bersama dengan 7-fakultas baru yaitu Fakultas Teknologi Industri, Fakultas Teknik Sipil, Fakultas Dokter Teknologi Informasi, Fakultas Dokter Ilmu Ekonomi, Fakultas Teknik Perencanaan, Fakultas Psikologi dan Fakultas Sastra.
  • 7 Agustus:
    • Merangka bertepatan hari ulang tahun dari lahir dengan Universitas Gunadarma yang ke-15 hampir selama 15-tahun dari 1-setengah tahun dasawarsa adalah 1-setengah dekade.

2001

  • 7 Agustus:
    • Merangka bertepatan hari ulang tahun dari lahir dengan Universitas Gunadarma yang ke-20 hampir selama 20-tahun.

2006

  • 7 Agustus:
    • Merangka bertepatan hari ulang tahun dari lahir dengan Universitas Gunadarma yang ke-25 hampir selama 25-tahun dari 2-setengah tahun dasawarsa adalah 2-setengah dekade menjadi tahun perak.

2011

  • 7 Agustus:
    • Merangka bertepatan hari ulang tahun dari lahir dengan Universitas Gunadarma yang ke-30 hampir selama 30-tahun.

Gedung Kampus

Kampus Kegiatan perkuliahan Universitas Gunadarma dilaksanakan di 8-kampus, yaitu :
  • Kampus A di Jalan Kenari 3 Nomor. 33, Jakarta Pusat.
  • Kampus B di Jalan Salemba Bluntas, Jakarta Pusat.
  • Kampus C di Jalan Salemba Raya Nomor. 53, Jakarta Pusat.
  • Kampus D di Jalan Margonda Raya Nomor. 100, Depok.
  • Kampus E di Jalan Akses Kelapa 2, Cimanggis.
  • Kampus G di Jalan Akses Kelapa 2, Cimanggis.
  • Kampus H di Jalan Akses Kelapa 2, Cimanggis.
  • Kampus J di Jalan Kiai Haji Noer Ali, Kalimalang, Bekasi.
  • Kampus K di Jalan Danau Kelapa 2 Karawaci, Karawaci, Tangerang.
Di dalam kampus terdapat fasilitas-fasilitas yang meliputi ruang kuliah, perpustakaan, laboratorium, ruang seminar, auditorium, ruang senat, BPM, ruang rapat, ruang tunggu dosen, ruang konsultasi akademik, koperasi, ruang kerja pimpinan dan karyawan, musholah dan masjid, serta lapangan olahraga. Ruang Kuliah Universitas Gunadarma mempunyai 167-ruang kuliah :
  • 12-ruang di kampus A.
  • 19-ruang di kampus B dan C.
  • 18-ruang di kampus D.
  • 55-ruang di kampus E.
  • 39-ruang di kampus G.
  • Kampus L.
  • 24-ruang di kampus J.
Untuk keperluan proses belajar mengajar ruang kuliah dilengkapi dengan peralatan yang sangat menunjang, diantaranya adalah: OHP, Tape Recorder, Pengeras Suara Sentral Sound System, Komputer Proyektor, Slide Proyektor dan lain-lain. Auditorium Auditorium Universitas Gunadarma terletak di kampus D - Depok dan kampus A - Kenari. Auditorium di kampus D terletak di gedung 4 dari lantai 6 dan auditorium ini dapat menampung kurang lebih 300-orang peserta. Auditorium di kampus A terletak di lantai 2 dan dapat menampung kurang lebih 100-orang peserta. Auditorium ini digunakan antara lain untuk kegiatan seminar baik untuk mahasiswa maupun dosen. Auditorium ini dilengkapi dengan 1-buah layar besar di tengah dan juga 2-buah layar di sisi kanan kiri.


SCM

SUPPLY CHAIN MANAGEMENT

Pengertian SCM (Supply Chain Management)
1. SCM (Supply Chain Management) adalah konsep atau mekanisme untuk meningkatkan produktivitas total perusahaan dalam rantai suplai melalui optimalisasi waktu, lokasi dan aliran kuantitas bahan. (USAHAWAN NO. 02 TH XXX FEBRUARI 2001)

2. menurut (http://id.wikipedia.org/wiki/Supply_chain_management) Manajemen Rantai Suplai adalah koordinasi dari bahan, informasi dan arus keuangan antara perusahaan yang berpartisipasi. Manajemen rantai suplai bisa juga berarti seluruh jenis kegiatan komoditas dasar hingga penjualan produk akhir ke konsumen untuk mendaur ulang produk yang sudah dipakai.
3. Supply chain Management dapat didefinisikan sebagai sekumpulan aktifitas (dalam bentuk entitas/fasilitas) yang terlibat dalam proses transformasi dan distribusi barang mulai dari bahan baku paling awal dari alam sampai produk jadi pada konsumen akhir. Menyimak dari definisi ini, maka suatu supply chain terdiri dari perusahaan yang mengangkat bahan baku dari bumi/alam, perusahaan yang mentransformasikan bahan baku menjadi bahan setengah jadi atau komponen, supplier bahan-bahan pendukung produk, perusahaan perakitan, distributor, dan retailer yang menjual barang tersebut ke konsumen akhir. Dengan definisi ini tidak jarang supply chain juga banyak diasosiasikan dengan suatu jaringan value adding activities. (http://baihaqi.wordpress.com/2006/12/16/supply-chain-supply-chain-management/)


Keunggulan kompetitif dari SCM adalah bagaimana ia mampu me-manage aliran barang atau produk dalam suatu rantai supply. Dengan kata lain, model SCM mengaplikasikan bagaimana suatu jaringan kegiatan produksi dan distribusi dari suatu perusahaan dapat bekerja bersama-sama untuk memenuhi tuntutan konsumen.

Tujuan utama dari SCM adalah:
1. penyerahan / pengiriman produk secara tepat waktu demi memuaskan konsumen
2. mengurangi biaya
3. meningkatkan segala hasil dari seluruh supply chain (bukan hanya satu perusahaan)
4. mengurangi waktu
5. memusatkan kegiatan perencanaan dan distribusi


Komponen SCM dan Teknologi
Sistem SCM memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Aliran informasi bergerak sangat cepat dan akurat antara elemen jaringan supply chain seperti: Pabrik, Suppliers, Pusat distribusi, Konsumen, dan sebagainya).
2. Informasi bergerak sangat cepat untuk menanggapi perpindahan produk
3. Setiap elemen dapat mengatur dirinya
4. Terjadi integrasi dalam proses permintaan dan penyelesaian produk
5. Kemampuan internet.


Peralatan fungsional yang dimiliki sistem SCM adalah:
· Demand management/forecasting
Perangkat peralatan dengan menggunakan teknik-teknik peramalan secara statistik. Perangkat ini dimaksudkan untuk mendapatkan hasil peramalan yang lebih akurat.
· Advanced planning and scheduling
Suatu peralatan dalam rangka menciptakan taktik perencanaan, jangka menengah dan panjang berikut keputusan-keputusan menyangkut sumber yang harus diambil dalam rangka melengkapi jaringan supply
· Transportation management
Suatu fungsi yang berkaitan dengan proses pendisitribusian produk dalam supply chain
· Distribution and deployment
Suatu alat perencanaan yang menyeimbangkan dan mengoptimalkan jaringan distribusi pada waktu yang diperlukan. Dalam hal ini, Vendor Managed Invetory dijadikan pertimbangan dalam rangka optimalisasi.
· Production planning
Perencanaan produksi dan jadwal penjualan menggunakan taraf yang dinamis dan teknik yang optimal.
· Available to-promise
Tanggapan yang cepat dengan mempertimbangkan alokasi, produksi dan kapasitas transportasi serta biaya dalam keseluruhan rantai supply .
· Supply chain modeler
Perangkat dalam bentuk model yang dapat digunakan secara mudah guna mengarahkan serta mengontrol rantai supply. Melalui model ini, mekanisme kerja dari konsep supply chain dapat diamati.
· Optimizer

The optimizer ibarat jantung dari sistem supply chain management. Dalamnya terkandung: linear & integer programming, non-linear programming, heuristics and genetic algorithm. Genetic algorithm adalah suatu computing technology yang mampu mencari serta menghasilkan solusi terbaik atas jutaan kemungkinan kombinasi atas setiap parameter yang digunakan

Permasalahan yang biasa terjadi pada Supply Chain Management adalah :
1. Distribusi Konfigurasi Jaringan: Jumlah dan lokasi supplier, fasilitas produksi, pusat distribusi ( distribution centre/D.C.), gudang dan pelanggan.
2. Strategi Distribusi: Sentralisasi atau desentralisasi, pengapalan langsung, Berlabuh silang, strategi menarik atau mendorong, logistik orang ke tiga.
3. Informasi: Sistem terintregasi dan proses melalui rantai suplai untuk membagi informasi berharga, termasuk permintaan sinyal, perkiraan, inventaris dan transportasi dsb.
4. Manajemen Inventaris: Kuantitas dan lokasi dari inventaris termasuk barang mentah, proses kerja, dan barang jadi.
5. Aliran dana: Mengatur syarat pembayaran dan metodologi untuk menukar dana melewati entitas didalam rantai suplai. (http://id.wikipedia.org/wiki/Supply_chain_management)


Upaya mengintegrasikan kemampuan supply chain management dan e-Commerce. (http://www.ebizzasia.com/0214-2004/learn,0214,01.htm)
• Information flow – klien memiliki akses terbatas menyangkut perkembangan produk atau pesanan pelanggan dalam supply chain. Pelanggan SerCom tergantung pada laporan yang dibuat secara manual setiap bulan dikirim melalui faks dan e-mail. Aliran informasi menjadi sesuatu yang sangat penting di masa datang, terutama jika dikaitkan dengan program fulfillment yang kompleks.
• Fulfillment – ketika pesanan terus meningkat, baik jumlah maupun kompleksitasnya, sistem yang ada sekarang ini tak lagi mampu mengatasi berbagai kebutuhan tersebut. Pesanan dalam jumlah besar cenderung menurun, sedang permintaannya mengikuti perkembangan kebutuhan. Saat ini, tak ada fasilitas yang mampu memantau dan mengelola status pesanan dalam supply chain.
• Web based ordering – semua pesanan ditangani melalui EDI (Electronic Data Interchange), faks atau telepon. SerCom perlu menyediakan layanan pemesanan yang canggih untuk para pelanggan dan menyediakan fasilitas ESD.
• Perpaduan antara pelanggan dan pemasok perlu terus ditingkatkan untuk memperbaiki efisiensi dan komunikasi.

CRM

CRM (Costumer Relation Management)


Costumer Relation Management adalah salah satu aplikasi dari ilmu MIS. Dalam sebuah industri yang perkembangannya pesat. Costumer adalah mata rantai yang tak terpisahkan dari struktur industri. Mengapa? Karena kostumer lah yang menjadi pembeli dari produk atau jasa yang dihasilkan oleh perusahaan kita. Sebuah perusahaan tak akan pernah bisa berjalan dengan baik apabila tak ada yang membeli produk atau jasanya. Dunia bisnis sekarang ini telah menjadi semakin sulit dan semakin crowded. Banyak sekali competitor yang selalu bermunculan dengan ide-ide baru dan inovasi tercanggih setiap saatnya. Akibatnya kostumer tentu akan memiliki banyak sekali pilihan, jika ia tak puas dengan layanan sebuah perusahaan ia akan dengan mudah berpindah ke produsen yang lain. Bagaimana caranya agar kostumer tersebut tidak melakukan hal itu dan selalu loyal terhadap produk perusahaan kita? CRM lah salah satu jawabannya.


Apa Itu CRM?
CRM adalah sebuah strategi bisnis yang berbasis kostumer, seperti strategi bisnis lainnya tujuan akhir dari CRM adalah untuk memaksimalkan keuntungan dan pendapatan. Sedangkan tujuan utama dari CRM adalah meningkatkan kepuasan pelanggan. Beberapa teknologi yang melatarbelakangi CRM diantaranya adalah mendapatkan, menyimpan, analisis terhadap kostumer, vendor, partner, dan proses informasi internal.
Sedangkan fungsi-fungsi lain yang mendukung CRM adalah sales, marketing, training, pengembangan professional, manajemen performa, human resource development, dan kompensasi. Keseluruhan teknologi dan fungsi-fungsi yang melingkupi CRM haruslah terintegrasi sebagai bagian tak terpisahkan strategi bisnis yang fokus pada kostumer. Karena banyak dari perusahaan yang mengimplementasikan CRM namun sayangnya hanya terbatas pada instalasi software CRM saja, tanpa adanya will untuk meletakkan kostumer diatas segalanya.

Teknologi pendukung CRM
Costumer Database
Sebuah sistem tak akan pernah berjalan dengan baik tanpa adanya database. Begitu pula dengan CRM ini. Yang menjadi tulang punggung dari sistem ini tak lain dan tak bukan adalah database dari kostumer. Informasi yang diperoleh dari konsumen baik berupa interaksi dengan perusahaan dan prospek kedepannya akan sangat berharga, termasuk juga informasi yang diperoleh dari order kostumer, informasi tentang support yang diberikan, request kostumer, complain, interview dan survey yang telah diberikan. Bagi sistem CRM kesemua hal itu adalah input yang sangat berharga bagi perusahaan.

Costumer Intelligence
Costumer intelligence adalah sebuah upaya untuk mengkotak-kotakkan kostumer sesuai dengan needs dan kebutuhannya masing-masing. Tentu saja hal ini bisa dilakukan dengan bantuan software atau manual manusia. Setelah ia dikotak-kotakkan kita akan dengan mudah memasukkan kostumer itu kedalam permainan strategi bisnis perusahaan. Contohnya adalah pembagian kostumer potensial, kostumer biasa, dan kostumer tak potensial. Ini akan memudahkan kita untuk mengetahui apakah kostumer itu cukup puas atau tidak.

Costumer Capacity and Competency Development
Tujuan utama dari teknologi pendukung ini adalah continous improvement yang memungkinkan perusahaan berada sedikit lebih dekat dengan apa yang dimaui oleh kostumer. Sistem yang kompleks memang dibutuhkan untuk mencapai hal ini, tapi bukan hanya itu saja, praktek langsung jauh lebih powerful untuk mencapai level kepuasan pelanggan yang diinginkan, kombinasi sempurna dari manusia dan teknologi akan menghasilkansalah satu core competencies yang memungkinkan perusahaan terus berada di depan dalam kompetisi CRM. Kesuksesan dalam memilih tools, teknologi, dan praktek langsung akan kemudian ditiru oleh perusahaan yang lain ketika kombinasi itu terbukti sukses. Hal ini akan menyebabkan perusahaan kita menjadi market leader dalam CRM. Tentu saja market leader tak kan dapat dipertahankan lama bila tak ada perubahan dinamis didalam perusahaan yang disesuaikan dengan pergerakan keinginan kostumer.

Operasional CRM
Karena kekuatan utama dari CRM adalah database dari kostumer, maka yang paling bertanggung jawab dalam penyediaan data ini tak lain adalah front office, yaitu tak lain adalah sales, marketing, dan juga tak ketinggalan service. Setiap interkasi dengan kostumer akan dicatat dan masuk dalam sistem kontak history kostumer. Jika memang dibutuhkan data ini akan bisa diolah kembali untuk kepentingan perusahaan. Salah satu kelebihan yang diperoleh dari kontak history kostumer adalah kostumer dapat berinteraksi dengan berbagai macam contact channel di dalam perusahaan dari waktu ke waktu tanpa harus menjelaskan pada para officer komplain apa saja yang telah mereka hadapi terdahulu.

Kegunaan CRM
Database kostumer didalam CRM dapat digunakan untuk berbagai macam kegunaan, diantaranya adalah :
·         Mendesain dan melaksanakan marketing campaign untuk mengoptimalkan eketifitas marketing
·         Mendesain dan melaksanakan costumer campaign yang spesifik seperti cross selling, up-selling, dan retensi.
·         Menilai respon kostumer terhadap produk dan level service, misalnya seperti kenaikan harga, new product development, dan lainnya
·         Mengambil keputusan manajemen seperti forecasting financial dan costumer profitability analysis
·         Prediksi terhadap level defect yang tak diinginkan kostumer (churn analysis)

Yang perlu diperhatikan dalam CRM
CRM adalah sebuah sistem yang berbasis akan database kostumer, informasi dari kostumer akan dengan segera diekstrak demi kepentingan perusahaan. Dalam proses pengumpulan data sebagai bagian dari solusi CRM, sebuah perusahaan harus mengingat bahwa privasi costumer dan kemanan data harus menjadi prioritas utama. Beberapa penerap CRM yang baik malah tidak memperbolehkan data kostumernya di-share atau diakses oleh pihak ketiga. Dalam hal ini mereka telah melakukan hal yang benar. Yaitu perlindungan terhadap data dan privasi kostumer.
Kesimpulan
Banyak dari penerap CRM yang gagal dalam implementasi CRM, diantara mereka yang gagal kebanyakan disebabkan oleh kualitas data yang buruk dan ketidaksiapan mental dalam menjalankan CRM. Ketika perusahaan hendak menimplementasikan CRM, perlu diperhatikan bahwa integrasi data kostumer harus sudah bisa berjalan. Data harus dapat diekstrak oleh siapapun dan departemen yang membutuhkan (misalnya divisi R n D membutuhkan data dari kostumer, maka data tersebut harus tersedia dan terupdata di sistem). Jika hal ini dapat terjadi, maka ia akan menciptakan demand jauh melebihi ekspektasi kostumer, dan hal ini akan memberikan perusahaan sebuah keuntungan yang tak dimiliki oleh competitor. Ia akan menciptakan hubungan business-to-business yang lebih akrab. Ketika hal ini terjadi maka CRM pastinya bernilai lebih dari sekadar sales atau hubungan interaksi kostumer saja.